eprintid: 25093 rev_number: 11 eprint_status: archive userid: 3856 dir: disk0/00/02/50/93 datestamp: 2023-07-10 09:05:17 lastmod: 2023-07-10 09:05:17 status_changed: 2023-07-10 09:05:17 type: thesis metadata_visibility: show creators_name: Faidah, Maurina Nur creators_name: Suminten, Nyai title: PENGARUH PENDEKATAN GAMIFIKASI MENGGUNAKAN CLASSCRAFT TERHADAP KEMAMPUAN KOGNITIF PESERTA DIDIK DALAM PEMBELAJARAN FISIKA MATERI ELASTISITAS ispublished: pub subjects: C subjects: L subjects: Q1 subjects: QC divisions: 84203 abstract: Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah terdapat pengaruh terhadap kemampuan kognitif peserta didik dengan pendekatan gamifikasi menggunakan Classcraft pada peserta didik kelas X di SMA Muhammadiyah 3 Jakarta. Metode penelitian menggunakan metode kuasi eksperimen dengan desain penelitian menggunakan nonequivalent control group design. Pengambilan sampel menggunakan teknik random sampling. Instrumen soal berupa 40 butir soal pilihan ganda. Uji validitas menggunakan rumus product moment correlation (Pearson) sehingga diperoleh 22 soal valid dan 18 soal drop. Sedangkan rumus yang digunakan dalam pengujian reliabilitas yaitu Spearman-Brown memperoleh nilai 0,758 dengan tingkat reliabilitas tinggi. Selain itu, instrumen juga diuji daya beda dan taraf kesukaran pada tiap butir soal. Total soal yang digunakan dalam penelitian berjumlah 15 butir soal. Data penelitian dianalisis uji prasyarat yaitu uji normalitas dan homogenitas. Pengujian normalitas menggunakan uji Shapiro Wilk diperoleh untuk kelas eksperimen nilai sig. data pretest 0,146 > 0,05 maka data terdistribusi normal; nilai sig. data posttest 0,004 < 0,05 maka data tidak terdistribusi normal; untuk kelas kontrol nilai sig. data pretest 0,150 > 0,05 dan data posttest 0,140 > 0,05 maka kedua data terdistribusi normal. Sedangkan uji Levene digunakan untuk pengujian homogenitas, diperoleh nilai sig. data pretest 0,509 > 0,05 dan data posttestt 0,191 > 0,05 maka dapat dinyatakan bahwa varian data pada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol adalah homogen. Uji hipotesis menggunakan uji U Mann-Whitney diperoleh nilai sig. (2-tailed) 0,001 < 0,05 maka H1 diterima, dengan demikian dapat disimpulkan bahwa pendekatan gamifikasi menggunakan Classcraft berpengaruh terhadap kemampuan kognitif peserta didik pada pada materi elastisitas. date: 2022-08-08 date_type: completed full_text_status: public institution: Universitas Muhammadiyah Prof.Dr. Hamka department: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan thesis_type: bachelor thesis_name: bphil referencetext: Amalia, A. Z. (2021). Pemanfaatan Media Classcraft Dalam Membentuk Kedisiplinan Belajar Siswa Madrasah Aliyah Darul Ulum Tlasih Sidoarjo. Universitas Islam Negeri Sunan Ampel. Arfianti, Y. A. (2018). Upaya Meningkatkan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Kegiatan Bermain Puzzle Di TK Dharma Wanita Ringinpitu Tulungagung Kelompok A Tahun Pelajaran 2017/2018. Institut Agama Islam Negeri. Arikunto, S. (2014). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. PT Rineka Cipta. Baharuddin, & Wahyuni, E. N. (2015). Teori Belajar & Pembelajaran. Ar-Ruzz Media. Gasong, D. (2018). Belajar Dan Pembelajaran. Deepublish. Giancoli, D. C. (2014). Fisika: Prinsip dan Aplikasi (Edisi Ke 7). Penerbit Erlangga. Hardianti, T. (2018). Analisis kemampuan peserta didik pada ranah kognitif dalam pembelajaran fisika SMA. Seminar Nasional Quantum, 25, 557. Hewi, L., Shaleh, M., & IAIN Kendari, P. (2020). Refleksi Hasil PISA (The Programme For International Student Assesment): Upaya Perbaikan Bertumpu Pada Pendidikan Anak Usia Dini). 04(1), 30–41. Indarti, Nugroho, A. P., & Syifa, N. H. (2016). Fisika Peminatan Matematika dan Ilmu-Ilmu Alam Untuk SMA/MA Kelas XI. CV Mediatama. Jusuf, H. (2016). Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. 5(1), 1–6. KBBI. (2017). Kemampuan. In KBBI Daring. https://kbbi.kemdikbud.go.id/entri/kemampuan Kemendikbud. (2018). Model Gamifikasi Dalam Peningkatan Motivasi Belajar Peserta Didik Pada Pendidikan Kesetaraan Program Paket C Daring. Khalid, F., & Rosly, R. (2017). Gamifikasi : Konsep dan Implikasi dalam Pendidikan. Pembelajaran Abad Ke-21: Trend Integrasi Teknologi. Lasmi, N. K. (2013). Mandiri Fisika Jilid 2 untuk SMA/MA Kelas XI. Penerbit Erlangga. 97 97 Lawalata, D. J., Palma, D. I., & Pratini, H. S. (2020). Model Pembelajaran Kooperatif Berbasis Gamifikasi Untuk Meningkatkan Kemampuan Strategi Matematis Dan Motivasi Belajar Siswa. SEMINAR NASIONAL PENDIDIKAN MATEMATIKA, Vol 1(1), 255–266. Lestari, E. T. (2020). Pendekatan Saintifik Di Sekolah Dasar. Deepublish. Magdalena, I., Fajriyati Islami, N., Rasid, E. A., & Diasty, N. T. (2020). Tiga Ranah Taksonomi Bloom dalam Pendidikan. EDISI : Jurnal Edukasi Dan Sains, 2(1), 132–139. https://ejournal.stitpn.ac.id/index.php/edisi Muhammad Basir. (2017). Pendekatan Pembelajaran. LAMPENA INTIMEDIA. Murdani, E. (2020). Hakikat Fisika dan Keterampilan Proses Sains. Jurnal Filsafat Indonesia, 3. Nabilah, D. (2022). Implementasi Media Pembelajaran Aplikasi Gamifikasi Quizizz Terhadap Hasil Belajar Siswa. Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau. Nabilah, M., Sitompul, S. S., & Hamdani, H. (2020). Analisis Kemampuan Kognitif Peserta Didik Dalam Menyelesaikan Soal Momentum Dan Impuls. Jurnal Inovasi Penelitian Dan Pembelajaran Fisika, 1(1), 1. https://doi.org/10.26418/jippf.v1i1.41876 Ningsih, E. P. (2021). Pengaruh Model Pembelajaran Contextual Teaching And Learning (CTL) Menggunakan Bahan Ajar Gamifikasi Terhadap Kemampuan Pemahaman Konsep Matematis Ditinjau Dari Gaya Kognitif. Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung. Nurazizah, S., Sinaga, P., & Jauhari, A. (2017). Profil Kemampuan Kognitif dan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa SMA pada Materi Usaha dan Energi. Jurnal Penelitian & Pengembangan Pendidikan Fisika, 3(2), 197–202. https://doi.org/10.21009/1.03211 Oktaviana, D., & Prihatin, I. (2018). Analisis Hasil Belajar Siswa Pada Materi Perbandingan Berdasarkan Ranah Kognitif Revisi Taksonomi Bloom. Buana Matematika : Jurnal Ilmiah Matematika Dan Pendidikan Matematika, 8(2:), 81–88. https://doi.org/10.36456/buana_matematika.8.2:.1732.81-88 Otto, R. (2018). Using Classcraft As A Positive Behavioral Intervention Strategy In The Classroom. https://digitalcommons.hamline.edu/hse_cp/239 Papadakis, S., & Kalogiannakis, M. (2018). Using gamification for supporting an introductory programming course. The case of classcraft in a secondary education classroom. Lecture Notes of the Institute for Computer Sciences, 98 98 Social-Informatics and Telecommunications Engineering, LNICST, 229, 366–375. https://doi.org/10.1007/978-3-319-76908-0_35 Pradana, F., Bachtiar, F. A., & Priyambadha, B. (2018). Pengaruh Elemen Gamification Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada E-Learning Pemrograman Java. 7–12. Prasetyo, Z. K. (n.d.). Hakikat Kurikulum dan Pembelajaran Fisika. Retrieved August 7, 2022, from http://repository.ut.ac.id/4440/1/PEFI4303-M1.pdf Ramadhani, R., & Bina, N. S. (2021). Statistika Penelitian Pendidikan: Analisi Perhitungan Matematis dan Aplikasi SPSS (1st ed.). Kencana. Riadi, E. (2016). Statistika Penelitian (Analisis Manual dan IBM SPSS). Penerbit Andi. Rivera-Trigueros, I., & Sánchez-Pérez, M. del M. (2020). Classcraft as a Resource to Implement Gamification in English-Medium Instruction (pp. 356–371). https://doi.org/10.4018/978-1-7998-2318-6.ch017 Rosyidi, D. (2020). Teknik dan Instrumen Asesmen Ranah Kognitif. Tasyri’, 27(1). Saprudin. (2020). DESAIN OPTICALGAMIFICATION (OG) UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS DAN KREATIF MAHASISWA CALON GURU FISIKA. Universitas Pendidikan Indonesia. Saprudin, Prihatmanto, A. S., Setiawan, A., & Hamid, F. (2020). Desain dan Uji Coba Penggunaan OpticalGamification (OG) Model Serial untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Mahasiswa. Jurnal Pedagogi Dan Pembelajaran, 3(3), 483–498. Saprudin, S., Liliasari, L., Prihatmanto, A. S., & Setiawan, A. (2021). The design of OpticalGamification (OG) with random model in learning interference and diffraction. Momentum: Physics Education Journal, 5(1), 29–42. ejournal.unikama.ac.id/index.php/momentum Sari, S. A. (2020). Pengaruh Model Pembelajaran TAI (Team Assisted Individualization) Menggunakan Bahan Ajar Gamifikasi Terhadap Peningkatan Kemampuan Pemahaman Konsep Matematis Peserta Didik Mts. UNIVERSITAS ISLAM NEGERI. Satriyo, R. R., & Anistyasari, Y. (2020). Studi Literatur Proses Pembelajaran Virtual Learning Berbasis Gamifikasi Di Era Revolusi Industri 4.0. Jurnal IT-EDU, Volume 05(1), 195–216. Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif Dan R&D. Alfabeta. 99 99 Sujarwanto, E. (2019). Pemahaman Konsep dan Kemampuan Penyelesaian Masalah dalam Pembelajaran Fisika. In DIFFRACTION (Vol. 1, Issue 1). Susanti, R. (2021). Efektifitas Gamifikasi Sliding Puzzle Pada Pembelajaran E-Learning Terhadap Motivasi Dan Hasil Belajar IPA. 7(1), 57–67. Susanto, A. (2014). Perkembangan Anak Usia Dini: Pengantar dalam Berbagai Aspeknya. Kencana. Susila, I. K. D. (2020). Utilization of Classcraft in Developing Positive Student Behavior. In Journal of Education Technology (Vol. 1, Issue 4). Takdir, M. (2017). Kepomath Go “ Penerapan Konsep Gamifikasi Dalam Pembelajaran Matematika Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Matematika Siswa .” Penelitian Pendidikan INSANI, 20, 1–6. Wahyuningsih, L. S. (2016). Keefektifan Model Pembelajaran Problem Based Learning Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Fisika Pada Ranah Kognitif Dan Psikomotor Melalui Kegiatan Laboratorium Pada Pokok Bahasan Hukum Hooke. Universitas Negeri Yogyakarta. Witari, I., Anwar, K., & Arifani, Y. (2021). The Effect of Classcraft on Enhancing Grammar Performance of Adult Learners. Yuliyawati, S. (2020). Pengaruh Media Electric Game Pada Pembelajaran Saintifik Terhadap Kemampuan Kognitif Peserta Didik Sma Pada Konsep Rangkaian Arus Searah. UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA. Yusuf, A. M. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan Penelitian Gabungan (Edisi Pert). Kencana. citation: Faidah, Maurina Nur dan Suminten, Nyai (2022) PENGARUH PENDEKATAN GAMIFIKASI MENGGUNAKAN CLASSCRAFT TERHADAP KEMAMPUAN KOGNITIF PESERTA DIDIK DALAM PEMBELAJARAN FISIKA MATERI ELASTISITAS. Bachelor thesis, Universitas Muhammadiyah Prof.Dr. Hamka. document_url: http://repository.uhamka.ac.id/id/eprint/25093/1/Maurina%20Nur%20Faidah.pdf