eprintid: 15366 rev_number: 8 eprint_status: archive userid: 3856 dir: disk0/00/01/53/66 datestamp: 2022-06-28 04:04:49 lastmod: 2022-06-28 04:04:49 status_changed: 2022-06-28 04:04:49 type: thesis metadata_visibility: show creators_name: Djannah, Mahfira creators_name: Zulherman, Zulherman creators_id: mahfiradjannah.ira@gmail.com creators_id: zulherman@uhamka.ac.id title: Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Kahoot pada Materi Zat Tunggal dan Campuran ispublished: pub subjects: L1 subjects: Q1 divisions: 86206 abstract: Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis aplikasi kahoot pada materi zat tunggal dan campuran dalam mata pelajaran IPA kelas V, serta mengetahui kelayakan produk ini sehingga dinyatakan layak digunakan dalam pembelajaran. Penelitian ini termasuk Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang mengacu pada lima tahapan, yaitu Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi dan Evaluasi. Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan penelitian survey dengan mengedarkan angket skala likert dengan skor 1-5. Uji validasi dilakukan oleh tiga ahli media dan tiga ahli materi, uji kelayakan dilakukan oleh lima guru dan di uji produk oleh 149 peserta didik. Berdasarkan hasil yang terkumpul rata-rata presentase uji ahli media (90%) dengan kriteria “Sangat Valid”, ahli materi (87%) dengan kriteria “Sangat Valid”, uji kelayakan produk (92%) dengan kriteria “Sangat Baik”, dan uji produk (84%) dengan kriteria “Sangat Baik”. Demikian hasil data yang diperoleh menunjukan bahwa aplikasi kahoot layak digunakan dalam kegiatan belajar mengajar pelajaran IPA pada materi zat tunggal dan campuran kelas V. date: 2020 date_type: completed full_text_status: public institution: Universitas Muhammadiyah Prof Dr Hamka department: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan thesis_type: bachelor thesis_name: bphil referencetext: Adam, S., & Taufik, M. (2015). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi Bagi Siswa Kelas X Sma Ananda Batam. CBIS Journal, 3 No 2(ISSN 2337-8794), 78–90. Retrieved from http://113.212.163.133/index.php/cbis/article/view/400 Asmara, A. P. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Audio Visual Tentang Pembuatan Koloid. Jurnal Ilmiah Didaktika, 15(2), 156. https://doi.org/10.22373/jid.v15i2.578 Baharun, H. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Pai Berbasis Lingkungan Melalui Model ASSURE. Cendekia: Journal of Education and Society, 14(2), 231. https://doi.org/10.21154/cendekia.v14i2.610 Darna, N., & Herlina, E. (2018). Memilih Metode Penelitian Yang Tepat: Bagi Penelitian Bidang Ilmu Manajemen. Jurnal Ilmu Manajemen, 5(1), 287–292. https://doi.org/10.2827/jeim.v5i1.1359 Effendi, R. (2017). Konsep Revisi Taksonomi Bloom Dan Implementasinya Pada Pelajaran Matematika Smp. JIPMat, 2(1), 72–78. https://doi.org/10.26877/jipmat.v2i1.1483 Elita, V. V. P., & Asrori, M. A. R. (2019). Pemanfaatan Digital Game Base Learning Dengan Media Aplikasi Kahoot.It Untuk Peningkatan Interaksi Pembelajaran. INSPIRASI: Jurnal Ilmu-Ilmu Sosial, 16(2), 141–150. Retrieved from https://jurnal.stkippgritulungagung.ac.id/index.php/inspirasi/article/view/1430 Fauzan, R. (2019). Pemanfaatan Gamification Kahoot.it Sebagai Enrichment Kemampuan Berfikir Historis Mahasiswa pada Mata Kuliah Sejarah Kolonialisme Indonesia. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan FKIP UNTIRTA, 2(1), 254–262. Retrieved from http://jurnal.untirta.ac.id/index.php/psnp/article/view/5764 Fikri, H., & Madona, A. S. (2017). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Bahasa Indonesia Bernilai Pendidikan Karakter untuk Siswa Kelas V SD. Puitika Jurnal Humaniora, 13(2), 111–140. Retrieved from http://jurnalpuitika.fib.unand.ac.id/index.php/jurnalpuitika/article/view/54 Fitria, N., Lamada, M. S., & Bakri, H. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Organ Tubuh Manusia Berbasis Videografis SMPN 1 Limbong. Jurnal UNM, 1–22. Graham, K. (2015). TechMatters: Getting into Kahoot!(s): Exploring a Game-Based Learning System to Enhance Student Learning. Loex Quarterly, 42, 6–7. Retrieved from https://commons.emich.edu/loexquarterly/vol42/iss3/ Hartanti, D. (2019). Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Dengan Media Pembelajaran Interaktif Game Kahoot Berbasis Hypermedia. Prosiding Seminar Nasional PEP 2019, 1(1), 78–85. Retrieved from https://jurnal.ustjogja.ac.id/index.php/snpep2019/article/view/5631 Ismail, M. A.-A., & Mohammad, J. A.-M. (2017). Kahoot: A Promising Tool for Formative Assessment in Medical Education. Education in Medicine Journal, 9(2), 19–26. https://doi.org/10.21315/eimj2017.9.2.2 Jannah, M., & Julianto. (2018). Pengembangan Media Video Animasi Digestive System Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Mata Pelajaran IPA Kelas V. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 6(2), 254798. Retrieved from https://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/23440 Jibril, A. (2017). Efektivitas Program Perpuseru Diperpustakaan Umum Kabupaten Pemekasan. Jurnal Universitas Airlangga. Retrieved from http://journal.unair.ac.id/download-fullpapers-ln2adb377f70full.pdf Khairani, M. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Dalam Bentuk Macromedia Flash Materi Tabung Untuk Smp Kelas Ix. Jurnal Iptek Terapan, 10(2), 95–102. https://doi.org/10.22216/jit.2016.v10i2.422 Lukman, A., Hayati, D. K., & Hakim, N. (2019). Pengembangan Video Animasi Berbasis Kearifan Lokal p ada Pembelajaran I PA Kelas V d i Sekolah Dasar. Elementary Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 5(2), 153–166. Retrieved from http://e-journal.metrouniv.ac.id/index.php/elementary/article/view/1750 Muakhirin, B. (2014). Peningkatan Hasil Belajar Ipa Melalui Pendekatan Pembelajaran Inkuiri Pada Siswa Sd. Jurnal Ilmiah Guru Caraka Olah Pikir Edukatif, 0(1), 51–57. Retrieved from https://scholar.google.co.id/scholar?hl=id&as_sdt=0%2C5&q=Peningkatan+Hasil+Belajar+Ipa+Melalui+Pendekatan+Pembelajaran+Inkuiri+Pada+Siswa+Sd&btnG= Mustaqim, I. (2016). Multimedia services on top of M3 Smart Spaces. Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan, 13(2), 174–183. https://doi.org/10.1109/SIBIRCON.2010.5555154 Nurdyansyah, & Riananda, L. (2016). Developing ICT-Based Learning Model to Improve Learning Outcomes IPA of SD Fish Market in Sidoarjo. Proceedings of International Research Clinic & Scientific Publications of Educational Technology, 1(2010), 929–940. Retrieved from https://journal.unesa.ac.id/index.php/jtp/article/view/1137 Pakpahan, R., & Fitriani, Y. (2020). JISAMAR (Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Researh). 4(2), 30–36. Rofiyarti, F., & Sari, A. Y. (2017). Tik untuk AUD: Penggunaan Platform “Kahoot!” dalam Menumbuhkan Jiwa Kompetitif dan Kolaboratif Anak. PEDAGOGI: Jurnal Anak Usia Dini Dan Pendidikan Anak Usia Dini, 3(3b), 164–172. Retrieved from http://journal.um-surabaya.ac.id/index.php/Pedagogi/article/view/1066 Setiawan Rifqi, A. (2020). Lembar Kegiatan Literasi Saintik untuk Pembelajaran Jarak Jauh Topik Penyakit Coronavirus 2019 (COVID-19). Jurnal Ilmu Pendidikan, 2(1), 28–37. Retrieved from https://edukatif.org/index.php/edukatif/index Surahman, Paudi, R. I., & Tureni, D. (2015). Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Dalam Pembelajaran IPA Pokok Bahasan Makhluk Hidup Dan Proses Kehidupan Melalui Media Gambar Kontekstual Pada Siswa Kelas II SD Alkhairaat Towera. Jurnal Kreatif Tadulako Online, 3(4), 91–107. Retrieved from http://jurnal.untad.ac.id/jurnal/index.php/JKTO/article/view/3070 Tafonao, T. (2018). Peranan Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Minat Belajar Mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan, 2(2), 103. https://doi.org/10.32585/jkp.v2i2.113 Wijayanti, R., Hasan, B., & Loganathan, R. K. (2018). Media comic math berbasis whiteboard annimation dalam pelajaran matematika. Jurnal Riset Pendidikan Matematika, 5(1), 53. https://doi.org/10.21831/jrpm.v5i1.19207 citation: Djannah, Mahfira dan Zulherman, Zulherman (2020) Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Kahoot pada Materi Zat Tunggal dan Campuran. Bachelor thesis, Universitas Muhammadiyah Prof Dr Hamka. document_url: http://repository.uhamka.ac.id/id/eprint/15366/1/FKIP_PGSD_1601025221_MAHFIRA%20DJANNAH.pdf