eprintid: 14939 rev_number: 9 eprint_status: archive userid: 3856 dir: disk0/00/01/49/39 datestamp: 2022-06-25 05:35:10 lastmod: 2022-06-25 05:35:10 status_changed: 2022-06-25 05:35:10 type: thesis metadata_visibility: show creators_name: Aziza, Zhafira Lailan creators_name: Nurafni, Nurafni creators_id: zhafiralailanaziza@gmail.com creators_id: Nurafni@uhamka.ac.id title: Pengembangan Aplikasi KALBARU Berbasis Komputer Sebagai Media Pembelajaran Matematika Pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar Kelas VIII di SMP.N 244 Jakarta ispublished: pub subjects: L subjects: QA subjects: Skripsi divisions: 84202 abstract: Penelitian pengembangan ini bertujuan menghasilkan aplikasi “KALBARU” berbasis Komputer sebagai media pembelajaran matematika tingkat SMP, serta mengetahui kualitas produk yang dihasilkan sehingga layak digunakan dalam pembelajaran matematika khususnya pada materi Bangun Ruang Sisi Datar. Penelitian ini merupakan penelitian Research and Development (R&D) yang diadaptasi dari model pengembangan 4D yang memiliki 4 tahap pengembangan, yaitu: 1) Define (Pendefinisian), 2) Design (Perancangan), 3) Develop (Pengembangan), dan 4) Disseminate (Penyebarluasan). Validasi dilakukan oleh 4 ahli materi dan 2 ahli media. Media yang dikembangkan diuji coba publik kepada 33 responden. Hasil menunjukkan bahwa apikasi “KALBARU” berbasis komputer berdasarkan penilaian oleh ahli media, Rata-rata hasil validasi ditinjau dari aspek kualitas tampilan sebesar 89,58% dengan kriteria Sangat Baik, ditinjau dari aspek text tulisan sebesar 79,17% dengan kriteria Baik, ditinjau dari aspek rekayasa perangkat lunak sebesar 91,66% dengan kriteria Sangat Baik, ditinjau dari aspek Evaluasi sebesar 87,5% dengan kriteria Sangat Baik. Dan hasil rata-rata persentase Ahli Media sebesar 87,5% dengan kriteria Sangat Baik. Penilaian ahli materi ,Ratarata hasil validasi ditinjau dari aspek kelengkapan materi sebesar 82,29% dengan kriteria Sangat Baik, ditinjau dari aspek pembelajaran sebesar 82,5% dengan kriteria Sangat Baik, ditinjau dari aspek Evaluasi sebesar 81,25% dengan kriteria Sangat Baik. Dan hasil rata-rata persentase Ahli Materi sebesar 82,08% dengan kategori Sangat Baik. Uji coba publik menggunakan Google Form dalam penilaiannya menunjukkan rata-rata persentase hasil efektivitas uji coba Aplikasi KALBARU yang dilakukan peserta didik SMP NEGERI 244 Jakarta, diperoleh nilai rata-rata persentase sebesar 86,17% dengan kriteria Sangat Baik. Berdasarkan hasil perolehan data menunjukkan bahwa aplikasi “KALBARU berbasis komputer sebagai media pembelajaran matematika kelas VIII pada materi Bangun Ruang Sisi Datar dapat digunakan sebagai sumber pembelajaran matematika di tingkat SMP. date: 2020 date_type: completed full_text_status: public institution: Universitas Muhammadiyah Prof. Dr. Hamka department: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan thesis_type: bachelor thesis_name: bphil referencetext: Abdurahman, H., Riswaya, A. R., & Id, A. (2014). Aplikasi Pinjaman Pembayaran Secara Kredit Pada Bank Yudha BHakti. Jurnal Computech & Bisnis, 8(2), 62. http://jurnal.stmik-mi.ac.id/index.php/jcb/article/view/114/138 Arief, S. (2015). Pengenalan Komputer. Arief Susanto, Jakarta, 1–8. Falahudin, I. (2014). Pemanfaatan Media Pendidikan. Jurnal Lingkar Widyaiswara, 4, 1. Muhson, A. (2010). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, 8(2). https://doi.org/10.21831/jpai.v8i2.949 Mukarromah, O. (2016). Peran Teknologi Pendidikan Islam Pada Era Global. ANNIDHOM Jourmal Management Pendidikan Islam, 1(2), 94. Sari, B. K. (2017). Desain Pembelajaran Model ADDIE dan Impelentasinya dengan Teknik Jigsaw. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan : Tema “Desain Pembelajaran Di Era ASEAN Economic Community (AEC) Untuk Pendidikan Indonesia Berkemajuan ,” 94–96, 87–102. http://eprints.umsida.ac.id/432/1/ARTIKEL Bintari Kartika Sari.pdf Siagian, M. D. (2016). Kemampuan koneksi matematik dalam pembelajaran matematika. MES: Journal of Matematics Education and Science2, 2(1), 60. Tegeh, I. M., Jampel, I. N., & Pudjawan, K. (2015). Pengembangan Buku Ajar Model Penelitian Pengembangan dengan Model ADDIE. Seminar Nasional Riset Inovatif IV, 3, 208–216. Tegeh, I. M., & Kirna, I. M. (2013). Pengembangan Bahan Ajar Metode PenelitianPendidikan Dengan Addie Model. Jurnal Ika, 11(1), 13. Uyun, Q., Holisin, I., & Kristanti, F. (2017). Pengembangan Media Handout Segitiga Dengan Model Problem Based Instruction. Journal of Mathematics Education, Science and Technology, 2(1), 115–128. Nurafni. (2016). GAYA KOGNITIF FIELD DEPENDENTTERHADAP PEMAHAMAN KONSEP LIMIT MAHASISWAPENDIDIKANMATEMATIKA. Pendidikan Matematika, vol.1, 183. Jayanto. (1999). Membuat Aplikasi Databse dengan Delphi. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo. citation: Aziza, Zhafira Lailan dan Nurafni, Nurafni (2020) Pengembangan Aplikasi KALBARU Berbasis Komputer Sebagai Media Pembelajaran Matematika Pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar Kelas VIII di SMP.N 244 Jakarta. Bachelor thesis, Universitas Muhammadiyah Prof. Dr. Hamka. document_url: http://repository.uhamka.ac.id/id/eprint/14939/1/FKIP_PENDIDIKAN%20MATEMATIKA_1601105064_ZHAFIRA%20LAILAN%20AZIZA.pdf