eprintid: 14294 rev_number: 12 eprint_status: archive userid: 2328 dir: disk0/00/01/42/94 datestamp: 2022-06-02 08:34:33 lastmod: 2022-06-17 06:43:27 status_changed: 2022-06-02 08:34:33 type: thesis metadata_visibility: show creators_name: Salahudin, Muhammad creators_name: Fitniwilis, Fitniwilis creators_id: fitniwilis@uhamka.ac.id title: Pengaruh Intensitas Penggunaan Game online Mobile Legends Terhadap Prokrastinasi Akademik Pada Siswa Kelas VIII Di SMP Negeri 279 Jakarta ispublished: pub subjects: BF divisions: 86201 abstract: Latar belakang penelitian ini dilihat dari kejadian dilapangan khususnya di SMP Negeri 279 Jakarta, siswa yang mengaplikasikan game online dengan intensitas sedang mengakibatkan proktasinasi akademik yang berdampak pada keterlambatan mengumpulkan tugas serta tidak fokus dalam kegiatan belajar mengajar ada juga sebagian yang intensitas penggunaan game online yang rendah namun proktasinasi akademiknya juga rendah. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh Intensitas Penggunaan Game online Mobile Legends terhadap Prokrastinasi Akademik pada siswa Kelas VIII di SMP Negeri 279 Jakarta. Populasi pada penelitian ini sebanyak 208, teknik pengambilan sampel pada penelitian ini adalah purposive sampling, sampel sebanyak 42 siswa. Teknik pengumpulan data menggunakan angket dan teknik analisis data sperman rank. Pada uji validitas menggunakan Korelasi Produck Moment, Variabel Intensitas Penggunaan Game online Mobile Legends sebanyak 32 item valid dan 6 item drop. Sedangkan pada Uji realibilitas menggunakan rumus Alpha Cronbach memperoleh rhitung = 0,57 > rtabel = 0.43, maka data tersebut memiliki nilai yang reliabel. Variabel Prokrastinasi Akademik sebanyak 27 item valid dan 16 drop. Sedangkan pada Uji realibilitas menggunakan rumus Alpha Cronbach memperoleh rhitung = 0,83 > rtabel = 0.18, maka data tersebut memiliki nilai yang reliabel. Selanjutnya dilakukan uji persyaratan analisis yaitu uji normalitas dengan menggunakan uji Kolmogorov-Smirnov pada analisis SPSS IBM 2.1 menunjukkan bahwa nilai signifikansi 0,200 > 0,05 hal ini berarti data berdistribusi normal. Sedangkan uji Linieritas Regresi dengan menggunakan SPSS IBM 2.1 menyatakan bahwa variabel Intensitas Penggunaan Game online Mobile Legends dan Prokrastinasi Akademik adalah sebesar 4,927, dengan nilai p value (sig.) sebesar 0,0032 > 0,05, maka dapat disimpulkan bahwa Uji Linieritas Regresi tersebut memiliki data varians kelompok berdistribusi linier. Pada uji hipotesis menggunakan SPSS IBM 2.1 dengan rumus korelasi Spearman Rank diperoleh nilai sig. 0,331 > 0,05, maka dengan demikian H1 diterima yang menyakatan bahwa tidak adanya pengaruh yang signifikan pada Intensitas Penggunaan Game online Mobile Legends terhadap Prokrastinasi Akademik pada siswa Kelas VIII di SMP Negeri 279 Jakarta. date: 2020 date_type: completed full_text_status: public institution: Universitas Muhammadiyah Prof. DR. Hamka department: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan thesis_type: bachelor thesis_name: bphil referencetext: Agustin, Heske. (2018) Intensitas Bermain Game online Dengan Kecerdasan Emosi Pada Siswa Kelas XI di SMA Muhammadiyah 5 Palembang. Skripsi. Palembang: Fakultas Psikologi, Univeritas Islam Negeri Raden Fatah. Aisyah, Siti (2015). Perkembangan Peserta Didik & Bimbingan Belajar. Yogyakarta: Deepublish Group Penerbitan CV Budi Utama. Aisyah, Siti. (2015). Perkembangan Peserta Didik & Bimbingan Belajar. Yogyakarta: Deepublish Group Penerbitan CV Budi Utama. Angela. (2013). Pengaruh Game online Terhadap Motivasi Belajar Siswa SDN 015 Kelurahan Sidomulyo Kecamatan Samarinda Ilir. Jurnal. Samarinda: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, Universitas Mulawarman. Arikunto, S. (2013). Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta. Badan pengembang dan Pembinaan Bahasa Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan. (2018). Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka. Burka, J. B & Yuen, L. M. 2008. Procrastination. Cambridge: Da Capo Press. Dewandari, S. (2013). Hubungan antara intensitas bermain game online dengan motivasi belajar siswa kelas x smk negeri 1 sapuran kabupaten wonosobo. Skripsi. Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Kristen Satya Wacana. Dimyati dan Mudjiono. (2013). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta. Fauziah, Hana Hanifah. 2015. Faktor-faktor yang mempengaruhi prokrastinasi akademik pada mahasiswa. Jurnal. Bandung. fakultas psikologi UIN Sunan Gunung Djati. Ferrari, J.R., & Ollivete. 2007. Academic Anxiety, Academic Procrastination, And Parental Involvement In Students And Their Parent. Ghufron, M.N & Risnawita, R.S. (2010). Teori-Teori Psikologi. Yogyakarta: ArRuzz. Ghufron, M.N. (2003). Hubungan konrol diri dan persepsi remaja terhadap penerapan disiplin orang tua dengan prokrastinasi akademik. Skripsi. Yogyakarta: Fakultas Psikologi, Universitas Gajah Mada. 57 Horrigan, J.B. 2002. New Internet Users: What They Do Online, What They Don‟t, and Implications for the „Net‟s Future. Pew Internet and American Life Project pg. 1-27. Hurlock. (2006). Psikologi Perkembangan. Jakarta: Erlangga. Imanuel, Natalia. (2009). Gambaran Profil Kepribadian pada Remaja yang Kecanduan Game online dan yang Tidak Kecanduan Game online. Depok: Universitas Indonesia. Kartono, Kartini & Dali Gulo. (2003). Kamus Psikologi. Bandung: CV Pionir Jaya. Kountur, Ronny. 2007. Metode Penelitian untuk penulisan Skripsi dan Tesis, edisi revisi. Jakarta : penerbit PPM. M., Indri Muji Sri. (2014/2015). Hubungan Kontrol diri dengan perilaku prokrastinasi akademik pada siswa kelas VII mts tarbiyatul islamiyah jakenan. Jurnal. Kediri. Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan: Universitas Nusantara PGRI Kediri. Marlina, Dkk. (2014). Hubungan Bermain Game online dengan Prestasi Belajar Matematika anak Usia sekolah kelas V Di sekolah dasar Saraswati denpansar tahun 2014. Jurnal. Denpansar. Fakultas Kedokteran Universitas Udayana. Mitra, Madya Nefriza. (2016) Pengaruh Bermain Game online terhadap hasil belajar siswa di sma adhyaksa 1 kota Jambi. Jurnal. Jambi. Fakultas Keguruan dan Ilmu pendidikan: Universitas Jambi. Munawaroh Dkk (2017). Tingkat Prokrastinasi Akademik Siswa Sekolah Menengah Pertama Muhammadiyah 9 Yogyakarta. Jurnal Kajian Bimbingan Konseling. Prayitno. (2002). Panduan Kegiatan Pengawasan Bimbingan dan Konseling di Sekolah. Jakarta: Rineka Cipta. Riduwan. (2015). Dasar-Dasar Statistika, Bandung: Alfabeta. Sugiyono (2015). Metode Penelitian Kombinasi (Mix Methods). Bandung: Alfabeta. Sugiyono. 2007. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta. 58 Syaf, Auliya. 2014. Penurunan Prokrastinasi Akademik Pada Aktivis Mahasiswa Melalui Pelatihan Efikasi Diri. Jurnal. Surakarta. Magister Profesi Psikologi Universitas Muhammadiyah Surakarta. Ulfa, Mimi. (2017). Pengaruh Kecanduan game online terhadap perilaku remaja di mabes game center jalan hr. subrantas kecamatan tampan pekanbaru. Jurnal. Pekanbaru. Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik: Universitas Riau. citation: Salahudin, Muhammad dan Fitniwilis, Fitniwilis (2020) Pengaruh Intensitas Penggunaan Game online Mobile Legends Terhadap Prokrastinasi Akademik Pada Siswa Kelas VIII Di SMP Negeri 279 Jakarta. Bachelor thesis, Universitas Muhammadiyah Prof. DR. Hamka. document_url: http://repository.uhamka.ac.id/id/eprint/14294/1/FKIP_BK_1601015006_MUHAMMAD%20SALAHUDIN.pdf