%A Muhammad Salahudin %A Fitniwilis Fitniwilis %X Latar belakang penelitian ini dilihat dari kejadian dilapangan khususnya di SMP Negeri 279 Jakarta, siswa yang mengaplikasikan game online dengan intensitas sedang mengakibatkan proktasinasi akademik yang berdampak pada keterlambatan mengumpulkan tugas serta tidak fokus dalam kegiatan belajar mengajar ada juga sebagian yang intensitas penggunaan game online yang rendah namun proktasinasi akademiknya juga rendah. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh Intensitas Penggunaan Game online Mobile Legends terhadap Prokrastinasi Akademik pada siswa Kelas VIII di SMP Negeri 279 Jakarta. Populasi pada penelitian ini sebanyak 208, teknik pengambilan sampel pada penelitian ini adalah purposive sampling, sampel sebanyak 42 siswa. Teknik pengumpulan data menggunakan angket dan teknik analisis data sperman rank. Pada uji validitas menggunakan Korelasi Produck Moment, Variabel Intensitas Penggunaan Game online Mobile Legends sebanyak 32 item valid dan 6 item drop. Sedangkan pada Uji realibilitas menggunakan rumus Alpha Cronbach memperoleh rhitung = 0,57 > rtabel = 0.43, maka data tersebut memiliki nilai yang reliabel. Variabel Prokrastinasi Akademik sebanyak 27 item valid dan 16 drop. Sedangkan pada Uji realibilitas menggunakan rumus Alpha Cronbach memperoleh rhitung = 0,83 > rtabel = 0.18, maka data tersebut memiliki nilai yang reliabel. Selanjutnya dilakukan uji persyaratan analisis yaitu uji normalitas dengan menggunakan uji Kolmogorov-Smirnov pada analisis SPSS IBM 2.1 menunjukkan bahwa nilai signifikansi 0,200 > 0,05 hal ini berarti data berdistribusi normal. Sedangkan uji Linieritas Regresi dengan menggunakan SPSS IBM 2.1 menyatakan bahwa variabel Intensitas Penggunaan Game online Mobile Legends dan Prokrastinasi Akademik adalah sebesar 4,927, dengan nilai p value (sig.) sebesar 0,0032 > 0,05, maka dapat disimpulkan bahwa Uji Linieritas Regresi tersebut memiliki data varians kelompok berdistribusi linier. Pada uji hipotesis menggunakan SPSS IBM 2.1 dengan rumus korelasi Spearman Rank diperoleh nilai sig. 0,331 > 0,05, maka dengan demikian H1 diterima yang menyakatan bahwa tidak adanya pengaruh yang signifikan pada Intensitas Penggunaan Game online Mobile Legends terhadap Prokrastinasi Akademik pada siswa Kelas VIII di SMP Negeri 279 Jakarta. %T Pengaruh Intensitas Penggunaan Game online Mobile Legends Terhadap Prokrastinasi Akademik Pada Siswa Kelas VIII Di SMP Negeri 279 Jakarta %I Universitas Muhammadiyah Prof. DR. Hamka %D 2020 %L repository14294